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Glossaire de jacquet
Le Conseil De Jacquet Le panneau de jacquet est le panneau sur lequel le jeu est joué ; a également appelé la table de jacquet.
Points Les 24 triangles sur le conseil s'appellent des points. Le point de limite peut également se rapporter aux points pour gagner un jeu.
Le Conseil D'Inner/Home Le panneau intérieur ou à la maison est la section du conseil duquel les contrôleurs sont enlevés du jeu.
Le Conseil Externe Le conseil externe se réfère aux deux quarts du conseil qui sont le panneau à la maison de ni l'un ni l'autre côté.
La Barre La barre est la barre qui sépare les deux moitiés du conseil, et ce s'appelle également le rail. C'est où les contrôleurs attendent pour présenter le conseil après avoir été frappé.
Contrôleur Un morceau de jacquet s'appelle un contrôleur ou un marqueur.
Position La position se rapporte à la disposition des contrôleurs sur le panneau de jacquet.
Compte De Pépin Le compte de pépin est tout le nombre de points qui d'un joueur toujours les besoins afin de soutenir outre de tous ses hommes. Au début du jeu, chaque joueur a un compte de pépin de 167.
Pour faire une remarque Faire une remarque est de mettre deux contrôleurs sur un point, vous donnant le contrôle du point.
Commandez un point Commander un point est d'avoir au moins deux contrôleurs sur un point ainsi votre adversaire ne peut pas débarquer là-dessus.
Ancre Une ancre est un point commandé dans le conseil à la maison d'adversaires.
Tache Quand un contrôleur simple est sur un point, vulnérable à être frappé, c'est une tache.
Pour Frapper Frapper est de frapper ou frapper outre de l'les adversaires épongent par le débarquement là-dessus.
Dirigez Le Coup Un coup direct est un coup en utilisant le nombre sur une des matrices.
Entrez Entrer se rapporte à hériter le conseil à la maison d'adversaires de la barre.
Ours Dedans Soutenir dedans est de déplacer des contrôleurs au conseil à la maison.
Pour Soutenir Au loin Soutenir au loin est d'enlever un contrôleur du conseil.
Un Pépin Le nombre sur la matrice/nombre d'espaces que le contrôleur se déplace.
Une Matrice Entassée Une matrice qui débarque serait mal "entassée" et toutes les deux matrices doivent être jetées encore.
Doubles Quand les matrices toutes les deux montrent le même nombre, il est traité pendant que quatre matrices avec ce nombre.
Point sur une tache Quand vous frappez une tache avec deux contrôleurs et faites une remarque.
Fente la fente doit séparer deux contrôleurs qui avaient été sur un point.
Fente la fente doit laisser un contrôleur non protégé (une tache) sur un point.
Constructeur le constructeur est un contrôleur simple sur un point au lequel le propriétaire a l'intention d'ajouter un autre contrôleur.
Perfection Une perfection est une situation est ce qui sont six ensembles de contrôleurs sur les points consécutifs bloquant les hommes de l'adversaire qui sont derrière la perfection.
Preclear Pour évacuer un point élevé dans votre conseil à la maison avant que tous vos hommes soient dans votre conseil à la maison, en vue de soutenir au loin.
Quartier de porc Un quartier de porc est une situation dans laquelle le joueur perdant n'a soutenu outre d'aucun homme avant que le gagnant ait fini soutenir au loin. Dans ce cas-ci, le gagnant reçoit deux fois la valeur du cube doublant.
Jacquet Ce s'appelle le jacquet si le joueur perdant n'a soutenu outre d'aucun homme et n'a pas toujours un ou plusieurs contrôleurs dans le conseil à la maison du gagnant ou sur la barre quand le gagnant a fini soutenir au loin. Dans ce cas-ci, le gagnant reçoit trois fois la valeur du cube doublant.
Le Cube Le cube, également appelé le cube doublant, est un cube avec un des nombres suivants sur chacun de ses six côtés : 2. 4, 8, 16, 32, 64. Le cube est employé pour un joueur pour offrir à l'autre l'option de doubler les pieux du jeu.
Au propre le cube Le dernier joueur pour accepter l'offre de doubler les pieux possède, ou a la commande de, le cube.
Pour Prendre Prendre est d'accepter une offre pour doubler les pieux et pour obtenir la possession du cube doublant.
Pour Passer Passer est de tourner vers le bas l'offre pour doubler les pieux et pour renoncer au jeu, également désigné sous le nom se pliant.
Pour Démissionner Démissionner est de renoncer au jeu.
Règle de Crawford Dans le jeu d'allumette, le premier jeu dans lequel un joueur est un seul point du gain s'appelle le jeu de Crawford, et la règle de Crawford déclare que pendant ce jeu, on ne permet aucun doubler. Des valeurs de jeu peuvent être doublées ou encore triplées dans des victoires de quartier de porc ou de jacquet.
Castor Quand un joueur immédiatement redouble et maintient la propriété du cube, ce s'appelle un castor. Son adversaire peut accepter ou refuser le redoubler. Cette option est disponible dedans les la plupart, mais non tous les jeux en ligne de jacquet.
Jeu Arrière Quand un joueur est derrière dans la course mais a au moins deux ancres dans le conseil à la maison de son adversaire, il peut jouer une stratégie arrière de jeu dans laquelle il frappe un projectile en retard et essaye de contenir le contrôleur de son adversaire derrière une perfection.
Plan De Jeu Il y a trois plans principaux de jeu (stratégies) : courez, bloquez, et attaquez.
Stratégie Courante Une stratégie courante utilise en tant que peu d'interaction avec l'adversaire comme possible.
Blocage De la Stratégie Dans une stratégie de blocage, le joueur essaye de construire des blocus.
Stratégie Attaquante Dans une stratégie attaquante, le joueur frappe et se ferme hors de l'adversaire en commandant les points dans son conseil à la maison.
Extrémité de jeu Le jeu d'extrémité est la partie du jeu quand au moins un des joueurs a commencé à soutenir au loin.
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