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Glossaire de jacquet

Le Conseil De Jacquet
Le panneau de jacquet est le panneau sur lequel le jeu est joué ; a également appelé la table de jacquet.

Points
Les 24 triangles sur le conseil s'appellent des points. Le point de limite peut également se rapporter aux points pour gagner un jeu.

Le Conseil D'Inner/Home
Le panneau intérieur ou à la maison est la section du conseil duquel les contrôleurs sont enlevés du jeu.

Le Conseil Externe
Le conseil externe se réfère aux deux quarts du conseil qui sont le panneau à la maison de ni l'un ni l'autre côté.

La Barre
La barre est la barre qui sépare les deux moitiés du conseil, et ce s'appelle également le rail. C'est où les contrôleurs attendent pour présenter le conseil après avoir été frappé.

Contrôleur
Un morceau de jacquet s'appelle un contrôleur ou un marqueur.

Position
La position se rapporte à la disposition des contrôleurs sur le panneau de jacquet.

Compte De Pépin
Le compte de pépin est tout le nombre de points qui d'un joueur toujours les besoins afin de soutenir outre de tous ses hommes. Au début du jeu, chaque joueur a un compte de pépin de 167.

Pour faire une remarque
Faire une remarque est de mettre deux contrôleurs sur un point, vous donnant le contrôle du point.

Commandez un point
Commander un point est d'avoir au moins deux contrôleurs sur un point ainsi votre adversaire ne peut pas débarquer là-dessus.

Ancre
Une ancre est un point commandé dans le conseil à la maison d'adversaires.

Tache
Quand un contrôleur simple est sur un point, vulnérable à être frappé, c'est une tache.

Pour Frapper
Frapper est de frapper ou frapper outre de l'les adversaires épongent par le débarquement là-dessus.

Dirigez Le Coup
Un coup direct est un coup en utilisant le nombre sur une des matrices.

Entrez
Entrer se rapporte à hériter le conseil à la maison d'adversaires de la barre.

Ours Dedans
Soutenir dedans est de déplacer des contrôleurs au conseil à la maison.

Pour Soutenir Au loin
Soutenir au loin est d'enlever un contrôleur du conseil.

Un Pépin
Le nombre sur la matrice/nombre d'espaces que le contrôleur se déplace.

Une Matrice Entassée
Une matrice qui débarque serait mal "entassée" et toutes les deux matrices doivent être jetées encore.

Doubles
Quand les matrices toutes les deux montrent le même nombre, il est traité pendant que quatre matrices avec ce nombre.

Point sur une tache
Quand vous frappez une tache avec deux contrôleurs et faites une remarque.

Fente
la fente doit séparer deux contrôleurs qui avaient été sur un point.

Fente
la fente doit laisser un contrôleur non protégé (une tache) sur un point.

Constructeur
le constructeur est un contrôleur simple sur un point au lequel le propriétaire a l'intention d'ajouter un autre contrôleur.

Perfection
Une perfection est une situation est ce qui sont six ensembles de contrôleurs sur les points consécutifs bloquant les hommes de l'adversaire qui sont derrière la perfection.

Preclear
Pour évacuer un point élevé dans votre conseil à la maison avant que tous vos hommes soient dans votre conseil à la maison, en vue de soutenir au loin.

Quartier de porc
Un quartier de porc est une situation dans laquelle le joueur perdant n'a soutenu outre d'aucun homme avant que le gagnant ait fini soutenir au loin. Dans ce cas-ci, le gagnant reçoit deux fois la valeur du cube doublant.

Jacquet
Ce s'appelle le jacquet si le joueur perdant n'a soutenu outre d'aucun homme et n'a pas toujours un ou plusieurs contrôleurs dans le conseil à la maison du gagnant ou sur la barre quand le gagnant a fini soutenir au loin. Dans ce cas-ci, le gagnant reçoit trois fois la valeur du cube doublant.

Le Cube
Le cube, également appelé le cube doublant, est un cube avec un des nombres suivants sur chacun de ses six côtés : 2. 4, 8, 16, 32, 64. Le cube est employé pour un joueur pour offrir à l'autre l'option de doubler les pieux du jeu.

Au propre le cube
Le dernier joueur pour accepter l'offre de doubler les pieux possède, ou a la commande de, le cube.

Pour Prendre
Prendre est d'accepter une offre pour doubler les pieux et pour obtenir la possession du cube doublant.

Pour Passer
Passer est de tourner vers le bas l'offre pour doubler les pieux et pour renoncer au jeu, également désigné sous le nom se pliant.

Pour Démissionner
Démissionner est de renoncer au jeu.

Règle de Crawford
Dans le jeu d'allumette, le premier jeu dans lequel un joueur est un seul point du gain s'appelle le jeu de Crawford, et la règle de Crawford déclare que pendant ce jeu, on ne permet aucun doubler. Des valeurs de jeu peuvent être doublées ou encore triplées dans des victoires de quartier de porc ou de jacquet.

Castor
Quand un joueur immédiatement redouble et maintient la propriété du cube, ce s'appelle un castor. Son adversaire peut accepter ou refuser le redoubler. Cette option est disponible dedans les la plupart, mais non tous les jeux en ligne de jacquet.

Jeu Arrière
Quand un joueur est derrière dans la course mais a au moins deux ancres dans le conseil à la maison de son adversaire, il peut jouer une stratégie arrière de jeu dans laquelle il frappe un projectile en retard et essaye de contenir le contrôleur de son adversaire derrière une perfection.

Plan De Jeu
Il y a trois plans principaux de jeu (stratégies) : courez, bloquez, et attaquez.

Stratégie Courante
Une stratégie courante utilise en tant que peu d'interaction avec l'adversaire comme possible.

Blocage De la Stratégie
Dans une stratégie de blocage, le joueur essaye de construire des blocus.

Stratégie Attaquante
Dans une stratégie attaquante, le joueur frappe et se ferme hors de l'adversaire en commandant les points dans son conseil à la maison.

Extrémité de jeu
Le jeu d'extrémité est la partie du jeu quand au moins un des joueurs a commencé à soutenir au loin.