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Glosario del chaquete
El Tablero De Chaquete El tablero de chaquete es el tablero en el cual se juega el juego; también llamó la tabla del chaquete.
Puntos Los 24 triángulos en el tablero se llaman los puntos. El punto del término puede también referir a la cuenta para ganar un juego.
El Tablero De Inner/Home El tablero interno o casero es la sección del tablero de quien quitan a los inspectores del juego.
El Tablero Externo El tablero externo refiere a los dos cuartos del tablero que son tablero casero de ningún lado.
La Barra La barra es la barra que separa las dos mitades del tablero, y también se llama el carril. Aquí es donde los inspectores esperan para inscribir al tablero después de ser golpeado.
Inspector Un pedazo del chaquete se llama un inspector o un marcador.
Posición La posición refiere a la disposición de los inspectores en el tablero de chaquete.
Cuenta De la Pipa La cuenta de la pipa es el número total de los puntos que las necesidades todavía de un jugador para llevar de todos sus hombres. Al principio del juego, cada jugador tiene una cuenta de la pipa de 167.
Para hacer un punto Hacer un punto es poner a dos inspectores en un punto, dándole control sobre el punto.
Controle un punto Controlar un punto es tener por lo menos dos inspectores en un punto así que su opositor no puede aterrizar en él.
Ancla Un ancla es un punto controlado en el tablero casero de los opositores.
Mancha blanca /negra Cuando un solo inspector está en un punto, vulnerable a ser golpeado, es una mancha blanca /negra.
Para golpear Golpear es topar o golpear de los opositores borran aterrizando en él.
Dirija El Golpe Un golpe directo es un golpe usando el número en uno de los dados.
Entre El entrar refiere a venir en el tablero casero de los opositores de la barra.
Oso Adentro Llevar adentro es mover a inspectores al tablero casero.
Para llevar Apagado Llevar apagado es quitar a inspector del tablero.
Una Pipa El número en el dado/el número de espacios que el inspector se mueve.
_ Uno Amartillar Morir Un dado que aterriza se dice gravemente "ser amartillado" y ambos dados se deben lanzar otra vez.
Dobles Cuando los dados ambos demuestran el mismo número, se trata mientras que cuatro dados con ese número.
Punto en una mancha blanca /negra Cuando usted golpea una mancha blanca /negra con dos inspectores y hace un punto.
Fractura la fractura es separar a dos inspectores que habían estado en un punto.
Ranura la ranura debe dejar a un inspector desprotegido (una mancha blanca /negra) en un punto.
Constructor _ constructor ser uno solo inspector en uno punto que dueño pensar agregar otro inspector. _
Prima Una prima es una situación es cuáles son seis sistemas de inspectores en los puntos consecutivos que bloquean a los hombres del opositor que están detrás de la prima.
Preclear _ desocupar uno alto punto en su hogar tablero antes todo su hombre ser en su hogar tablero, en preparación para cojinete apagado. _
Gammon Un gammon es una situación en la cual el jugador perdidoso no ha llevado de ninguna hombres para el momento en que el ganador haya acabado llevar apagado. En este caso, el ganador recibe dos veces el valor del cubo que dobla.
Chaquete Se llama chaquete si el jugador perdidoso no ha llevado de ninguna hombres y todavía no tiene unos o más inspectores en el tablero casero del ganador o en la barra cuando el ganador ha acabado llevar apagado. En este caso, el ganador recibe tres veces el valor del cubo que dobla.
El Cubo El cubo, también llamado el cubo que dobla, es un cubo con uno de los números siguientes en cada uno de sus seis lados: 2. 4, 8, 16, 32, 64. El cubo se utiliza para un jugador para ofrecer al otro la opción de doblar las estacas del juego.
A propio el cubo El jugador pasado para aceptar la oferta de doblar las estacas posee, o tiene control de, el cubo.
Para tomar Tomar es aceptar una oferta para doblar las estacas y para conseguir la posesión del cubo que dobla.
Para pasar Pasar es dar vuelta abajo a la oferta para doblar las estacas y para perder el juego, también designado doblando.
Para dimitir Dimitir es perder el juego.
Regla De Crawford En juego del fósforo, el primer juego en el cual un jugador está un solo punto de ganar se llama el juego de Crawford, y la regla de Crawford indica que durante este juego, no se permite el ningún doblar. Los valores del juego se pueden todavía doblar o triplicar en triunfos del gammon o del chaquete.
Castor Cuando un jugador redobla y conserva inmediatamente la propiedad del cubo, se llama un castor. Su opositor puede aceptar o rechazar el redoblar. Esta opción está disponible adentro la mayoría, pero no todos los juegos en línea del chaquete.
Juego Trasero Cuando un jugador está detrás en la raza pero tiene por lo menos dos anclas en el tablero casero de su opositor, él puede jugar una estrategia trasera del juego en la cual él golpee un último tiro e intente contener al inspector de su opositor detrás de una prima.
Estrategia _ allí ser tres principal juego plan (estrategia): _ funcionar, bloquear, y atacar. _
Estrategia Corriente _ uno running estrategia emplear como pequeño interacción con opositor como posible. _
Bloqueo De Estrategia En una estrategia de bloqueo, el jugador procura construir bloqueos.
Estrategia Que ataca En una estrategia que ataca, el jugador golpea y se cierra fuera del opositor controlando los puntos en su tablero casero.
Extremo del juego El juego de extremo es la porción del juego cuando por lo menos uno de los jugadores ha comenzado a llevar apagado.
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