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Glosario del chaquete

El Tablero De Chaquete
El tablero de chaquete es el tablero en el cual se juega el juego; también llamó la tabla del chaquete.

Puntos
Los 24 triángulos en el tablero se llaman los puntos. El punto del término puede también referir a la cuenta para ganar un juego.

El Tablero De Inner/Home
El tablero interno o casero es la sección del tablero de quien quitan a los inspectores del juego.

El Tablero Externo
El tablero externo refiere a los dos cuartos del tablero que son tablero casero de ningún lado.

La Barra
La barra es la barra que separa las dos mitades del tablero, y también se llama el carril. Aquí es donde los inspectores esperan para inscribir al tablero después de ser golpeado.

Inspector
Un pedazo del chaquete se llama un inspector o un marcador.

Posición
La posición refiere a la disposición de los inspectores en el tablero de chaquete.

Cuenta De la Pipa
La cuenta de la pipa es el número total de los puntos que las necesidades todavía de un jugador para llevar de todos sus hombres. Al principio del juego, cada jugador tiene una cuenta de la pipa de 167.

Para hacer un punto
Hacer un punto es poner a dos inspectores en un punto, dándole control sobre el punto.

Controle un punto
Controlar un punto es tener por lo menos dos inspectores en un punto así que su opositor no puede aterrizar en él.

Ancla
Un ancla es un punto controlado en el tablero casero de los opositores.

Mancha blanca /negra
Cuando un solo inspector está en un punto, vulnerable a ser golpeado, es una mancha blanca /negra.

Para golpear
Golpear es topar o golpear de los opositores borran aterrizando en él.

Dirija El Golpe
Un golpe directo es un golpe usando el número en uno de los dados.

Entre
El entrar refiere a venir en el tablero casero de los opositores de la barra.

Oso Adentro
Llevar adentro es mover a inspectores al tablero casero.

Para llevar Apagado
Llevar apagado es quitar a inspector del tablero.

Una Pipa
El número en el dado/el número de espacios que el inspector se mueve.

_ Uno Amartillar Morir
Un dado que aterriza se dice gravemente "ser amartillado" y ambos dados se deben lanzar otra vez.

Dobles
Cuando los dados ambos demuestran el mismo número, se trata mientras que cuatro dados con ese número.

Punto en una mancha blanca /negra
Cuando usted golpea una mancha blanca /negra con dos inspectores y hace un punto.

Fractura
la fractura es separar a dos inspectores que habían estado en un punto.

Ranura
la ranura debe dejar a un inspector desprotegido (una mancha blanca /negra) en un punto.

Constructor
_ constructor ser uno solo inspector en uno punto que dueño pensar agregar otro inspector. _

Prima
Una prima es una situación es cuáles son seis sistemas de inspectores en los puntos consecutivos que bloquean a los hombres del opositor que están detrás de la prima.

Preclear
_ desocupar uno alto punto en su hogar tablero antes todo su hombre ser en su hogar tablero, en preparación para cojinete apagado. _

Gammon
Un gammon es una situación en la cual el jugador perdidoso no ha llevado de ninguna hombres para el momento en que el ganador haya acabado llevar apagado. En este caso, el ganador recibe dos veces el valor del cubo que dobla.

Chaquete
Se llama chaquete si el jugador perdidoso no ha llevado de ninguna hombres y todavía no tiene unos o más inspectores en el tablero casero del ganador o en la barra cuando el ganador ha acabado llevar apagado. En este caso, el ganador recibe tres veces el valor del cubo que dobla.

El Cubo
El cubo, también llamado el cubo que dobla, es un cubo con uno de los números siguientes en cada uno de sus seis lados: 2. 4, 8, 16, 32, 64. El cubo se utiliza para un jugador para ofrecer al otro la opción de doblar las estacas del juego.

A propio el cubo
El jugador pasado para aceptar la oferta de doblar las estacas posee, o tiene control de, el cubo.

Para tomar
Tomar es aceptar una oferta para doblar las estacas y para conseguir la posesión del cubo que dobla.

Para pasar
Pasar es dar vuelta abajo a la oferta para doblar las estacas y para perder el juego, también designado doblando.

Para dimitir
Dimitir es perder el juego.

Regla De Crawford
En juego del fósforo, el primer juego en el cual un jugador está un solo punto de ganar se llama el juego de Crawford, y la regla de Crawford indica que durante este juego, no se permite el ningún doblar. Los valores del juego se pueden todavía doblar o triplicar en triunfos del gammon o del chaquete.

Castor
Cuando un jugador redobla y conserva inmediatamente la propiedad del cubo, se llama un castor. Su opositor puede aceptar o rechazar el redoblar. Esta opción está disponible adentro la mayoría, pero no todos los juegos en línea del chaquete.

Juego Trasero
Cuando un jugador está detrás en la raza pero tiene por lo menos dos anclas en el tablero casero de su opositor, él puede jugar una estrategia trasera del juego en la cual él golpee un último tiro e intente contener al inspector de su opositor detrás de una prima.

Estrategia
_ allí ser tres principal juego plan (estrategia): _ funcionar, bloquear, y atacar. _

Estrategia Corriente
_ uno running estrategia emplear como pequeño interacción con opositor como posible. _

Bloqueo De Estrategia
En una estrategia de bloqueo, el jugador procura construir bloqueos.

Estrategia Que ataca
En una estrategia que ataca, el jugador golpea y se cierra fuera del opositor controlando los puntos en su tablero casero.

Extremo del juego
El juego de extremo es la porción del juego cuando por lo menos uno de los jugadores ha comenzado a llevar apagado.